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2017年8月19日星期六

“王者榮耀”輿論危機:騰訊股價縮水 發展戰略承壓

7月3日、4日,人民網連續發布兩篇評論文章,認為騰訊控股(00700.HK)旗下一款手遊《王者榮耀》"娛樂大眾"、"陷害人生"、"不斷釋放負能量"。這在資本市場消息麵上被視為利空。一些港股投資人揣測,中國官媒評論或許傳遞出監管機構對這家互聯網公司不滿,他們擔憂監管機構會進一步采取措施幹預。7月4日港股收盤,騰訊股價下跌4.13%,市值蒸發151億美元。

騰訊是一家善於從危機中學習成長的公司。3Q大戰讓騰訊從封閉壟斷走向開放,成為一家"連接+內容"的互聯網公司;此次《王者榮耀》風波或是又一次裏程碑事件,讓騰訊走向"連接+內容+價值觀"的新階段。

《財經》記者 高洪浩 李瀟雄/文 宋瑋/編輯

隨後,騰訊官方微信公眾號回應,該遊戲設計本身是完全符合國家規定。騰訊已經集中整個公司的力量在建設整個保護未成年人係統。騰訊董事局主席馬化騰牽頭,推動落實相關工作落地。7月5日港股開盤後,騰訊股價一度下跌超過3%,後逐漸止跌,收於271港元,比上個交易日微漲0.67%,暫時止跌。

7月2日,騰訊發布《王者榮耀》健康係統,4日正式上線。《王者榮耀》健康係統明確規定12歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,12歲以上未成年人每天限玩2小時,每日淩晨5:00刷新累計時長以及登陸時間。

7月5日,騰訊公布了"《王者榮耀》健康係統"上線試運行的首日情況。數據顯示,截止7月5日淩晨5:00,健康係統生效的最高峰時段出現在用戶遊戲時間最集中的晚間。在同一個小時內,共有34萬個賬號受到健康係統的保護,在登陸遊戲達到限時時段後下線。

多位接受《財經》采訪的遊戲行業人士認為,遊戲產品的監管其實一向嚴格,此事件對行業最大的影響可能是政府順勢推遊戲分級。

《王者榮耀》製作人李旻在今年4月接受《財經》記者采訪時稱,《王者榮耀》的設計初衷是希望通過影響力,生產一些文化符號,讓用戶對傳統文化和曆史產生興趣和感知。但騰訊作為遊戲行業的龍頭,應該在行業中做出表率,承擔起對應的社會責任。

記者也從多方獲悉,《王者榮耀》目前的情況是可控的,並不會遭到監管禁止。"從目前溝通情況來看,政府對騰訊是認可的。"一位騰訊中層人士告訴《財經》記者。但多位互聯網從業人士認為,此事會讓政府進一步重視對A、T的監管。據《財經》獲悉,廣電總局已在近期約談阿裏巴巴。

輿論風波對業務影響有限

關於這場《王者榮耀》所引發的風波,市場關注的重點在於,政府對於遊戲產品的監管是否會收緊?如果監管收緊後,是否會對騰訊的遊戲業務造成嚴重影響?

由於監管方向的不確性,A股市場上的網遊概念股也集體低迷。7月4日,順網科技(300113)跌6.93%,三七互娛(002555)跌5%,遊族網絡(002174)跌逾4%,昆侖萬維(300418)、遊久遊戲(600652)、山東礦機(002526)等多隻個股跌幅超過2%。

另一種資本市場觀點認為,騰訊股價自2017年以來持續上漲,已累計上漲50%,進入階段性的回調期實屬正常,仍長期看好騰訊股價的走勢。截至7月5日港股收盤,騰訊股價報收271.8港元,上漲0.67%。

《王者榮耀》是騰訊在2015年8月推出的一款MOBA(多人在線戰術競技遊戲)手遊:五路、三路或一路英雄在地圖上施展技能、提升等級、互相廝殺,並以率先摧毀敵方基地的水晶塔為最終目標。根據2017年4月"UP 2017"騰訊互動娛樂年度發布會上公布的數據,《王者榮耀》累計注冊用戶超過2億,成為全球用戶數最多的MOBA手遊。《王者榮耀》僅用了一年時間,日活躍用戶達5000萬。

人民網社評所關注的是,《王者榮耀》這款"全民手遊"造成了"全民"沉迷遊戲的不良風氣,尤其是有不少未成年人沉迷其中,引發社會擔憂。

一名手遊公司CEO對《財經》記者表示,這次風波明顯是針對《王者榮耀》這款遊戲而來。《王者榮耀》的核心問題在於,其在蘋果appstore的定義評級為17+,但《王者榮耀》的使用群體有大量16歲以下的未成年人群。"最嚴重的情況是,政府可能會因此事而順勢推出遊戲分級製度。"

另一名手遊行業從業者對《財經》記者表示:"(遊戲行業內)絕大多數的公開表態,都覺得《王者榮耀》很委屈,認為教育的失敗不應該歸到某一款產品。"

目前,外界對於《王者榮耀》的輿論攻擊主要集中於,有大量未成年人沉迷其中。但根據TalkingData《王者榮耀熱點報告》顯示,上班族比重近7成,大學生約占1/4,而中小學生占比不足3%。外界對於"《王者榮耀》用戶57%以上為小學生"的說法失實。

事實上,官媒的態度符合近期以來,政府對於內容市場的監管趨嚴動向。

近一個月以來,監管對娛樂八卦類自媒體采取了大規模封號行動,同時加強了互聯網視聽領域的清查工作,規範了微博等多家平台的視頻服務。遊戲作為內容市場的一項重要品類,同樣會受到監管重視。文化部要求今年7月1日所有遊戲必須有防沉迷係統,王者榮耀作為手遊裏用戶最多的產品,於7月2日宣布上線防沉迷係統。

資本市場對於《王者榮耀》的真正擔憂在於,監管動向是否會對於騰訊的遊戲業務收入造成嚴重衝擊。

2017年第一季度,騰訊網絡遊戲收入增長34%至人民幣228.11億元,占騰訊總營收的54%。而《王者榮耀》是當中的強勁引擎,第一季度營收達60億元,占第一季度騰訊遊戲收入26.3%,占騰訊總收入12.1%。

一名互聯網行業的券商分析師對《財經》記者表示,《王者榮耀》出台的未成年人限製措施以及監管縮緊對其影響並不大。在整體玩家中,未成年人並不是遊戲付費的主力,今年《王者榮耀》預測收益將達250億-300億左右。

上述手遊公司CEO稱,如果政府真的開始做遊戲分級,最極端的情況是,騰訊遊戲可能會少1/3的用戶,收入可能會少40%。一年下來,少100多億。"當然,這也是所有遊戲公司都將麵臨的衝擊。"

上述分析師表示,從長遠來看,《王者榮耀》風波對騰訊公司市值及股價不會產生太大影響。《王者榮耀》目前還不是影響騰訊市值最核心的因素。在海外投資人眼中,《王者榮耀》始終隻是一款遊戲產品,文化產品是有生命周期的,其為公司貢獻的,往往隻是一段周期內的短期增量,而非根本性的長期貢獻。

"騰訊目前應該克製一點,長期來看,這不一定對他們是壞事。"一位移動遊戲公司創始人對《財經》表示,騰訊遊戲已經成為一個平台,隻要平台穩定,收入是永遠不需要擔心。

《王者榮耀》的價值觀

隨著《王者榮耀》逐漸變成一款全民級遊戲,由其引發的爭議不斷,其中主要集中在,未成年人對於遊戲的過分沉迷。據極光大數據《王者榮耀研究報告》顯示,14歲以下的用戶占比3.5%。

遊戲上癮及遊戲所傳遞的價值觀是遊戲行業自誕生起就無法回避的問題。早在2006年,巨人網絡出品的首款網絡遊戲《征途》,因其首創的收費係統,及其所傳遞的價值觀而引起社會熱議。在《征途》的世界裏,有錢才是王道。遊戲需要用戶不斷充值金錢,或花費時間升級英雄才能在遊戲中取得優勢地位。隨後十年間,絕大多數角色扮演類遊戲都沿用了這套經濟係統。這樣的設計抓住了當下玩家的心態,同樣也滿足了遊戲的商業化需求。

與《征途》不同的是,《王者榮耀》是一款基於公平對抗的電子競技比賽。係統根據用戶和隊友的曆史戰績匹配能力相當的對手,每開始一輪新的戰役,所有人的能力、裝備都要從零開始。因此,遊戲的經濟係統相對簡單,幾乎不需要用戶有太多額外的金錢投入就能參與遊戲。

一位騰訊遊戲人士告訴《財經》記者,在《王者榮耀》開始火的時候內部就有預判,這款遊戲會吸引到不同年齡層的用戶進入,所以此時遊戲必須推出措施,對價值觀和遊戲傳遞的文化作出引導。

因為發現遊戲中低齡用戶占比很大,團隊立刻修改了很多包括人物形象、美術、語音上的設計。

"但作為一款沒有太多劇情設計的競技類遊戲,《王者榮耀》與體育項目、競技對抗沒有本質的區別,因此很難通過遊戲來對玩家進行價值觀的傳遞教育,隻能通過主動的健康引導。"上述人士表示。

《王者榮耀》製作人李旻在接受《財經》記者采訪時稱,《王者榮耀》的初衷在於,希望通過自己的影響力,使用一些用戶比較喜聞樂見的方式,生產一些文化符號,讓用戶對傳統文化和曆史產生興趣和感知。

《王者榮耀》中每個英雄角色都來源於中國曆史人物與神話人物,製作團隊自己在製作遊戲的時候發現,很多中國的文化是自己獨特的味道在裏麵,但需要要用一種當下人更容易產生興趣的方式去表達,這也是為什麼要把李白設計成一個刺客的原因。但為了防止玩家對遊戲角色改編與真實曆史產生混淆李旻表示,每個英雄介紹旁邊都配有一個頁圈,玩家可以看到他在史記或者曆史傳記裏的內容。

此後,團隊專門推出了視頻節目《王者曆史》,並邀請馬東擔任主持人,針對《王者榮耀》當中涉及的曆史背景、曆史人物故事進行講解;此外,由於遊戲中涉及到了李白等詩人形象,團隊還準備邀請遊戲人物的配音演員,推出"王者為你讀詩"的欄目,用音頻的形式傳播中國古代詩詞文化。

為了進一步保護未成年人,防止其遊戲上癮,2017年2月,騰訊已經推出"騰訊遊戲成長守護平台"。平台主要服務功能包括:實名認證並綁定未成年人遊戲賬號、子女登錄遊戲及消費實時提醒、消費額度設置、遊戲登錄時段設置以及一鍵禁止遊戲等。《王者榮耀》成為第一批接入該係統的遊戲。

7月2日,《王者榮耀》團隊已經推出目前中國遊戲行業有史以來最樣的防沉迷係統,其中包括12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,大於12周歲的未成年人每天限玩2小時;強化實名認證;並計劃上線晚上9時以後禁止登陸等功能。

"我們的社會責任和壓力比一般的產品發很多。"李旻對《財經》記者表示,其實遊戲和其他娛樂方式一樣,也能夠成為正常生活的一部分,而不是會被社會詬病的洪水猛獸,精神鴉片。娛樂確實需要被管理,但也許疏導而不是限製會是更好的方法。

上述遊戲行業從業者稱,對於騰訊而言,其需要重新回到發覺更多遊戲類型、服務更多遊戲用戶的路徑上,不能過於依賴組隊競技類遊戲這類容易造成用戶沉迷的遊戲上。

危機啟示

"過去,我們總在思考什麼是對的。但是現在,我們要更多地想一想什麼是能被認同的。"

這句話的背景是騰訊剛經曆3Q大戰,2010年11月11日晚,馬化騰通過內部郵件發給全體員工的信。而在七年後的今天,《王者榮耀》所引發的輿論危機證明,騰訊仍需要認真思考這一問題。

作為中國最大的互聯網公司之一,騰訊的發展軌跡曾深刻地受到輿論影響。過去,幾乎每次輿論危機都會促使騰訊重新認識自己的戰略,完成一次階段性地提升。

2001年2月,QQ注冊收費風波是騰訊曆史上所遭遇的第一次輿論危機,這後來促使它尋找到QQ秀、會員貴族體係等盈利模式;2006年5月,一場關於騰訊業務邊界的討論,誘發了"全民公敵"的輿論危機,促使騰訊的業務定位從"在線生活"逐步向社交、內容等領域聚焦;更廣為人知的是2010年,"3Q大戰"所引發的輿論危機,讓騰訊摒棄了此前的"帝國思維",從封閉向開放,從壟斷者走向連接一切,並一直發展到今天這家倡導"內容+鏈接"的中國互聯網巨頭。

《王者榮耀》風波無疑是騰訊正在麵臨的又一次輿論危機。它最終會給騰訊帶來怎樣的意義?是成為騰訊發展曆程中的分水嶺,還是成為一家大公司成長為一家偉大公司的裏程碑?

其中關鍵在於,騰訊能否承擔起,和它用戶體量相匹配的社會責任。

此前,騰訊是一家依靠產品創新驅動的公司,但在用戶和服務急劇擴張、對社會形成巨大影響力後,它還需要成長為一家能夠傳遞正向社會價值觀的公司,才能獲得社會"認同"。

此次關於《王者榮耀》輿論風波的討論,實質上是兩個問題。

第一個問題是,人們對待遊戲的態度。大部分觀點認為,沉迷於虛擬世界對社會發展有害;另一種觀點認為,現實世界和虛擬世界的界限正在模糊,應該從虛擬世界中學習遊戲化的思維、機製並運用到現實當中。

目前來看,官方態度是前者觀點的支持者。而騰訊做為一家影響數億用戶的互聯網公司,能否在兩種觀點中找到平衡點來推動社會進步,這或是官方所希望騰訊能夠主動承擔起的責任——不僅僅是提供娛樂和生活服務,還應該提供健康生活方式的引導;不僅僅是"連接+內容",還應該提供"連接+內容+價值觀"。

第二個問題是公司應該如何認識"成癮類產品"。大多數互聯網公司都追求用戶黏性高、用戶使用時間長的產品,它會給公司帶來更大的收益。在這方麵,騰訊無疑是中國公司中做得最好的。

騰訊在享受"成癮類產品"所帶來的商業效益時,應該采取怎樣的態度來承擔用戶過度上癮的責任?是倡導用戶建立健康習慣、提高生活品質(包括娛樂和幸福感的提升),還是僅僅提供娛樂、換取商業利益?做為多款"成癮類產品"的開發者,騰訊的答案將決定它的未來。

從騰訊的發展曆史來看,幾乎每次輿論問題都會讓騰訊在戰略上有所調整。"3Q大戰"讓騰訊從壟斷封閉走向開放、連接一切;《王者榮耀》風波或許會讓騰訊走向"連接+內容+價值觀"的新階段,驅使騰訊承擔起與之體量相匹配的社會責任。

訪問:

騰訊雲

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