3年前,如果說要說《我的世界》裏最大的玩家群體是中小學生,恐怕沒多少人會相信。但隨著時間的推移,越來越多的人們開始注意到這一群體的存在。如果不是這半年來《王者榮耀》的學生玩家吸引了太多人的目光,若說起中小學生第一遊戲,《我的世界》提名應該是毫無懸念的。
虎嗅注:除了王者榮耀,能讓小學生沉溺的還有沙盒遊戲。本文所探討的沙盒遊戲為狹義上的沙盒概念,主要為建造冒險沙盒遊戲。廣義上的沙盒遊戲如GTA不在探討範圍內。本文轉載自遊戲研究社,作者小甲
這不僅是中國的現象,放眼西方世界,亦是如此。
憑借優秀的品質和良好的口碑,再加上開放的社會觀念,《我的世界》不僅沒有引起傳統輿論的譴責,還反過來推出了教育版,用於學校和大規模學術機構。兩年前,北愛爾蘭政府購入5萬套《我的世界》教育版帳號分配給他們的學生,一時傳為佳話。
這種現象難免會引起人們的好奇:
為什麼低齡群體格外喜歡玩《我的世界》?
很多人就這個問題給出過答案,比如,小孩子對好奇心強,喜歡探索,喜歡社交,《我的世界》的遊戲內容,正好能契合他們的需求。遊戲具有探索、建造、模擬等元素,和小孩子們喜歡的"過家家"也很像,總之,像是小孩子們會喜歡的遊戲。
一名學生對於"為什麼MC低齡玩家這麼多"的回答
但這些解釋,均不能解答一個問題,就是為什麼成年人的比例有限——換句話說,如果一個遊戲很優秀,那麼成年人玩的也應該很多、特別是《我的世界》這種廣義上的優秀遊戲,在各媒體和社交平台的口碑奇高。但除了愛好者群體,身邊玩這個遊戲的成年人卻沒有小學生那麼常見。
這是因為,《我的世界》對稍大年齡的玩家來說,是一個有門檻的遊戲。其最大的門檻,在於畫麵。
大家都知道《我的世界》畫麵是什麼樣子,雖然別具一格,但對很多成年人看來,依然是……非常粗糙。很多成年人,在接觸了大量更寫實、更精細的遊戲畫麵後,已經難以適應這款遊戲的畫麵。
這裏並非說《我的世界》畫麵差,事實上這款遊戲在打上各種Mod之後,畫麵可以說非常驚豔。但對於《我的世界》的新丁來說,這依然是一款需要"腦補"的遊戲。它的畫麵,需要玩家有很強的想象力與積極性,才能克服"方塊"畫風帶來的抽象感,這正好是成年人欠缺而小孩子所獨有的。
如果你的記憶力足夠好,可能還能想起自己小時候的一些"感覺"。實在想不起來的話,留意生活中的小孩子也會發現類似的現象:小孩經常會對著一些成年人看起來非常簡單的東西自娛自樂,口中可能念念有詞,手舞足蹈。這時候,小孩的"腦補"能力就發揮了很大的作用,因為對他們對外界的感知還沒有被"鈍化",一些抽象的形象或畫麵,在小孩看來,卻是一副很生動的景象。
2015年備受好評動畫電影《頭腦特工隊》,在貢獻了精彩的劇情之餘,其嚴謹而科學的心理學元素也被影迷所津津樂道。影片中構建了一個名為"冰棒"的角色,是主人公童年時想象出的一個"玩伴"。冰棒全身由各種現實中存在的部件拚接而成,在影片中活像一個四不像,這正是主角兒時根據自己接觸到的各種東西/動物,腦補出的一個活靈活現的形象。
正如冰棒在影片的結局中掉入"遺忘穀"灰飛煙滅,長大的我們也會逐漸忘記自己兒時的這種腦補能力,忘了當時的感覺。類似的感覺大家還可以回憶一下,小時候上課的時候,你是否會對著課本上的一些插圖腦補"加戲"?而長大後,類似強度的刺激(平淡的插畫)就很難引起我們的關注,基本上一掃而過。這其實是一種生理上的自我保護機能,類似於你穿上衣服後,皮膚很快會無視衣服的存在。人們會選擇無視已經習慣的刺激,從而把注意力集中到該集中的地方上。
這也就導致,精度非常低的《我的世界》畫麵,對成年人來就成了第一勸退門檻。大部分成年人,已經失去了"覺得這種畫麵很有代入感"的能力,他們需要更寫實、更酷炫、更具象的畫麵,才有可能再次喚起沉浸感來。所以雖然《我的世界》存在著很多成年人玩家,也有很多大神級玩家和愛好者團體。但從一些社區統計來看(Mojang官方並不收集用戶年齡信息),《我的世界》的玩家依然以低齡用戶居多。
一項發起在國外《我的世界》論壇的投票統計,顯示21歲以下的用戶占絕對優勢(超過64%),而這還是2011年的情況
當你在國內電商搜索"我的世界官方攻略本",結果發現它的分類在"少兒"時,你或許會對它龐大的低齡玩家有一個直觀的概念。
然而沙盒遊戲的魅力並不限於年齡,如果因為畫麵就被勸退,因而失去了體驗這種魅力的機會,實在有點可惜。那麼有沒有一款沙盒遊戲,可以讓稍大一些的用戶也能平滑上手,體會樂趣呢。
答案是有,就是目前在Steam上處於"特別好評"階段的《傳送門騎士》,支持單人遊戲或4人聯機,目前遊戲在Steam上已經收獲了7200多份評測,其中有83%為好評。
從《傳送門騎士》的熱門標簽中,我們也能看出這款遊戲的定位:冒險、沙盒、多人、開放世界、建造、角色扮演。遊戲的畫風雖然整體上依然偏低齡,但相比《我的世界》,已經"寫實"了很多,這樣就算你沒有童真了,依然比較容易接受。
畫麵雖然也帶有一些"方塊風",但這樣的畫麵質感已經接近常規的遊戲了,沒有那麼抽象,接受起來不算費勁
由於《傳送門騎士》的角色扮演成分比較大,遊戲流程有一定的線性設計,因此也算是"擁有目標的沙盒遊戲"。對於年齡稍大的玩家來說,上手沙盒遊戲的另一個門檻就是"沒有目標",畢竟探索欲和小孩不能比。而《傳送門騎士》的遊戲目標更為清晰,對沙盒新手來說,不至於一進去手足無措。
今年早些時候,著名遊戲製作人小島秀夫也曾在推特上提到了《傳送門騎士》,並說這款遊戲融合了《我的世界》《勇者鬥惡龍:建造者》和樂高的感覺,製作得非常用心。
雖然不會經常刷存在感,但目前《傳送門騎士》在國內確實已經有了一定的人氣積累,在這款遊戲全球的所有玩家中,中國玩家占了1/3。在之前的報道中,我們曾說過,《傳送門騎士》即將推出國內版。近期的國內代理商多益公開了遊戲的進一步的情報。
在今年暑期,多益會先在國內推出《傳送門騎士》的單機版。在遊戲內容上,官方主打原汁原味的體驗,國內版將與國際版同步更新。更重要的是,官方承諾國內版的售價會比國際版更低,同時不添加國際版本以外的附加型收費。擔心國內廠商代理後加入內購亂收費的朋友,可以放下一顆心了。
在Steam上,《傳送門騎士》的負麵評價有一些集中在了存檔和服務器質量上(畢竟是國際服)。根據官方的情報,國內版優化的重點就是社交部分。國內發行的單機版上市後,不僅服務器會更加穩定,也會接入多益自己的社交係統。國內版上市後,國際版的老用戶不受影響,依然可在Steam上玩。至於國內版接納的新用戶,則可使用更為本地化的社交係統。
Steam有不少玩家評測都強調了聯機的重要性,圖中的這條評測是去年5月發布的,當時還沒中文支持,但已有不少國內玩家給出了高評價
不過,簡單將國外遊戲代理進來,並不是多益的全部目標。在近期的發布會上,多益還公開了單機版手遊,將於PC單機版上市後推出。另外,多益自己還有一個國服IP計劃,預計將在2018年推出《傳送門騎士》IP的手機網遊與PC網遊。
值得一提的是,屆時手機網遊和PC網遊是雙端互通的,兩種平台的玩家可以一起玩遊戲,該項目將由多益自主研發。
這也讓我們注意到,多益對《傳送門騎士》的代理策略,一定程度上給國外遊戲入華問題提出了新的解決方案。
此前海外精品遊戲被引入國內時,往往會遇到水土不服的情況,最後慘淡收場。一方麵有不符合本土用戶消費習慣的原因,另一方麵,廠商為了保證自己的收益,往往會對遊戲進行"魔改",最讓玩家難以接受的,就是在原版的基礎上刪改內容,增加內購——這麼做的後果,往往會帶來口碑的崩盤,影響到遊戲的長期表現。
而這次多益代理的《傳送門騎士》,我們可以看到,官方將其分成了3個部分,一個是原汁原味版的PC單機版,這個版本最先推出,也最符合老玩家的需求。之後還有手遊版和網遊版,按照我們的估計,後兩者應該應該是收益的主要來源。
畢竟公司總要盈利,考慮到現在國內付費單機遊戲的用戶群體,供養獨立團隊?或許可以,但對於大公司的運營成本來說,顯然不大夠。如此的代理策略,既能最大限度地保證口碑,又能增大盈利的機會,可以說是一個明智的選擇。其他廠商不妨也學習一個?
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