他叫周田偉,今年41歲,
從11歲開始,30年裏玩了200多款遊戲:
《魂鬥羅》、《三國誌》、《古墓麗影》、《魔獸世界》......
1999年,他大學畢業正式進入遊戲行業;
2003年,他開始從事遊戲研發,
其後成為中國最優秀的遊戲製作人之一。
他最厲害的,是獨創了一種操控模式,
讓全世界的遊戲玩家,
從此有了一種顛覆性的體驗。
❶《魂鬥羅》
我出生在一個工廠裏。
那個時候物質比較匱乏,
打遊戲成了一種新鮮的娛樂方式。
大街小巷回響著遊戲音樂,
大人抱著小孩圍觀。
11歲的時候,
我接觸到了人生中第一款遊戲——《魂鬥羅》。
那時候一張遊戲卡特別貴,
所以全廠的人會一起玩,
而且翻來覆去地玩。
我們對《魂鬥羅》的情懷到什麼程度呢?
那會兒我初中最好的一個朋友要轉學。
我很舍不得,那怎麼紀念一下呢?
那時候大家的娛樂方式沒有現在那麼豐富,
不唱K,也沒錢聚餐,
於是,我們就用那個年代的獨特方式去紀念:
就是一起合力,打通關了一次《魂鬥羅》,
第二天他就走了——特別有儀式感。
❷《三國誌》
九十年代初,大概高三到大學的時候,
電腦遊戲興起,
我以前從來不知道電腦還可以用來玩遊戲。
第一次通宵,就是為了《三國誌》。
當時基本上全部男生都在玩這個遊戲,
張口閉口全都是"治國之道"什麼的。
這對年輕的男孩子而言,
是非常有成就感的。
這款遊戲在當時給了我很大的震撼和思考——
為什麼三國這麼優秀的題材卻被日本人開發了?
難道中國人做不出自主設計的一流遊戲嗎?
❸《古墓麗影1》
後來,遊戲進入了3D時代,
世界終於不再是平麵的了。
3D遊戲為我打開了一個全新的世界。
還記得《古墓麗影1》裏的主角勞拉嗎?
我可以指揮勞拉去攀爬懸崖,去深海潛水,
去完成無數高難度任務,
完成對另一個充滿未知世界的探索。
然而那時候的技術還有很大局限性。
比如勞拉的胸是三角形的,
三角形就算個胸了?!
雖然現在看來很怪異、很粗糙,
但當時,還是把所有人都看得震撼死了。
這個遊戲對顯卡的要求特別高。
3個月,我每天隻吃饅頭,
終於攢夠了大約800塊錢——
當時算一筆巨款了,
把"巫毒女妖"顯卡買了下來。
❹《魔獸世界》
然後就是網絡時代的到來,
遊戲的社交功能越來越厲害,
到2005年《魔獸世界》達到了頂峰,
這也是最後一個打動我的遊戲。
我們常說,魔獸是有公會的,
打魔獸的人相互之間有很強的凝聚力。
團隊分工很明確,少了誰都可能導致任務失敗。
有時候為了打強大的BOSS,
四十幾個人一起打副本,
一下午死幾十次,
但沒有人會退出。
公會、聯盟、部落......
每個人都誓死捍衛,
革命友誼、愛情都很自然地產生了。
遊戲經曆了幾十年的發展,
從紅白機一路到電腦,
最大的變化是輸入設備的變化。
手柄操作變成鍵鼠方式,
到了手機時代,就隻能是觸摸屏。
市麵上最早出現了一些產品,
但我覺得他們的操作方式都有些瑕疵。
2013年,我37歲,
手機遊戲剛興起不滿兩年。
那一年我決定做一款可以在手機上玩的
MOBA(多人在線戰術競技)遊戲。
手機隻有巴掌那麼大,沒有鍵盤沒有鼠標,
要把所有的精華都濃縮在30分鍾內。
當時整個行業都認為:
這是不可能實現的。
我就把一些很有名的電腦MOBA類遊戲,
放在手機裏頭研究,一直盯著它看。
洗澡的時候,甚至蹲馬桶的時候,
都是我極力思考的時候。
我們團隊整整閉關了10個月。
10個月不開張,
沒有任何東西可以拿出來給任何人看,
這對投資者和團隊自己來說都很恐怖的。
在大公司裏麵,
10個月都能基本完成今年的KPI了,
那我們呢?前方的路在哪兒?飯票在哪兒?
不斷碰壁,不斷試錯,
直到有一天突然靈感迸發,
想到了雙輪盤的形式。
▲ 按住圖片向左滑動查看
我能感知到這是革命性的時刻。
這個技術也在2014年申請了國家專利,
還有港台以及日本、韓國和俄羅斯等地的各種專利。
最後,我們給這款遊戲取名叫《自由之戰》。
今年,《自由之戰2》也將與大家見麵。
基於遊戲的專利,我們進行了改進與創新。
據說一些新同事會猜測我是處女座,
其實我不是,
可能因為一些事情上我有點固執吧。
因為遊戲地圖上的一點瑕疵,
我曾在淩晨1點多的時候,
把整個團隊叫回公司重新修改。
一夥人拚了命地在這兒耗著,
不就是為了要達到最極致的畫麵嗎?
我的團隊吐槽我任性。
比如在《自由之戰2》中,
我堅持取消了"投降"的按鈕。
這不是怕輸,而是我們執拗地認為:
血戰到底,遠比按下"投降"鍵來得爽。
既然是戰鬥,就一定要拚搏、要堅持。
如果可以作弊、走捷徑,還有什麼意義呢?
在現實生活中,再來一次是做不到的。
為了讓英雄人物更加栩栩如生,
我們設計了一套注目係統。
在旋轉的過程中,
人物的眼睛會看著你、盯著你。
同時我們也對英雄的麵部做了一些處理,
在播放語音時,他的口型會動;
包括腰帶、頭發和披風,都會柔順地去飄揚。
這些細節肯定會增加不少製作工藝和成本,
但我覺得,一定要給玩家帶來最極致的感官體驗。
我們有個最高的原則:
什麼都能改,什麼都能換,
但開篇的公益廣告誰也不能把它頂掉。
因為我覺得喜歡玩遊戲的人,
其實是內心存有很原始、純真感情的人。
既然遊戲是能帶給人美好的東西,
那為什麼不去進行一種正確的價值觀輸入呢?
年輕人在虛擬的世界裏待得越久,
越應該提醒他們,要有基本的社會責任感。
今年我41歲了,
我的同齡人大部分都做了高管,
隻有我還衝殺在一線,做著給年輕人玩的遊戲。
我有兩個女兒,一個3歲,一個13歲。
她們不玩遊戲,甚至討厭遊戲,
因為我把時間都留給了遊戲。
做一個瘋狂的造夢師是孤獨的,
我從來沒有想過要迎合任何人去做一款遊戲,
也不知道未來會怎麼樣。
我隻想要走好腳下的路。
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目前,周田偉及其團隊製作的《自由之戰2》,
正在火熱測試中,
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