近期,以《王者榮耀》為代表的手遊被推到了輿論的風口浪尖。遊戲本身設計的成功和兼具社交屬性讓其迅速成為"老少通吃"的全民遊戲。地鐵車廂、公交站牌下、寫字樓裏、大學校園甚至小學課堂……隨處可見不同年齡段的人低頭玩手遊的情景。手遊風靡,休閑娛樂無可厚非,但如何防止低齡用戶過度沉迷成為當下一個繞不開的社會話題。
資料圖
青少年"手遊成癮"誰之過?手遊分級製度亟待出台
據統計,該款遊戲目前擁有2億注冊用戶,其中,有3.5%(約700萬人)的用戶年齡低於14歲,24歲以下的用戶超過52%。當"手遊成癮"遭遇青少年手機普及率越來越高的現實,我們的孩子該何以自處?
一名小學生的"憤怒"
7月初的一天傍晚,在青島市新貴都小區的家中,匆匆寫完作業,就讀於市南區某小學4年級的陽陽搶過媽媽王女士的手機,熟練地點開《王者榮耀》的圖標,配隊、選英雄,學著大人的樣子,"打野升級"、"推塔"、"殺暴君"。"一群坑貨,家都快被端了,還在打野?快回家寫作業去吧!小學生!"沒有抗住對方中路的一波強攻,滿血迎戰的"魯班7號"連人帶塔倒下了,憤怒的陽陽對著耳機話筒發泄了一通,氣呼呼的把手機扔到了一邊。兒子的這腔怒火讓王女士既驚訝又擔憂。
這個動輒把遊戲隊友稱為"小學生"的玩家陽陽今年隻有10歲,他本身就是個名副其實的小學生。這是他每天寫完作業後寶貴的1小時《王者榮耀》時間,沒有拿下這關鍵的排位賽,段位從"尊貴鉑金"退回了"榮耀黃金",丟掉了自己熬了半個月才升上來的段位,他感覺心情一晚上"都不好了"。
受表姐的影響,這位去年春節期間接觸《王者榮耀》的小學生一下就迷上了,當時班上隻有他和另外兩個男生玩,短短半年後,這個近四十人的班級玩《王者榮耀》的學生已經接近一半。班裏大部分男生是遊戲的擁躉,還有五六名女生經常跟男學生們一起探討"開黑"心得。"好幾個男生能熟練地講出《王者榮耀》中67個英雄的屬性,課間還會湊一起複盤昨天甚至幾天前的對戰細節。有澤軒、陽陽、小暖……"學生家長群裏老師爆料"實時動態"後又開始一一點名。
小學生陽陽的狀態,是"現象級"手遊火爆的一個縮影。
記者調查發現,僅在青島,歸屬地為青島的200人以上的《王者榮耀》玩家QQ群就有幾十個,群裏不間斷地有人交流遊戲心得。在晚間遊戲高峰段,記者在遊戲裏搜索附近的玩家,以自己所在的鐵路小區搜索周邊200米範圍內竟然有23名玩家激戰正酣。而同一時間段,定位在市南區的玩家超過了4萬人,西海岸新區玩家數量超過5萬人,數量最少的萊西市也有超過2萬名玩家,而這還僅僅是在遊戲中打開定位係統的玩家數量。
"社交屬性" 與"低成本"
一款遊戲為何有如此吸引力?能讓其突破了年齡、性別、學曆的限製"通吃"。甚至有人用"王者農藥"調侃這款火爆的手遊。
"某種意義上,諸如《王者榮耀》一類手遊正成為一把打開社交大門的鑰匙。手遊電競化帶來的線下遊戲社交方式促進了遊戲用戶的活躍度。這或許也是其它遊戲的DAU(日常活躍用戶)在一兩千萬就遇到天花板,而《王者榮耀》的DAU則能夠一路飆升到近六七千萬的原因。"資深遊戲玩家張翊告訴記者,在這款遊戲界麵中提供了公共聊天的窗口,可邊打邊交流。玩家可以邀請在線的微信、QQ好友一起玩,許久不聯係的朋友,能在平台上聚合在一起。一局結束後,玩家之間不僅可以"推塔殺人頭"還可發展閨密和師徒等社交關係。"基於社交平台的龐大基數後像滾雪球般粘附用戶是《王者榮耀》迅速躥紅的一個重要原因。許多玩家都是被身邊朋友'拉進坑'的。不玩的反而會有一種被孤立的感覺。"他表示。
80後遊戲設計師孫劍在接受采訪時分析,一款"現象級"遊戲的前提是豐富的遊戲內容以及公平的遊戲規則和平衡性設置。在他看來,從《英雄聯盟》發展而來的《王者榮耀》較為明顯的遊戲設計優點在於相對公平。"玩家戰力的提高更多依賴於局內表現,而非經濟優勢。盡管遊戲中玩家可以花錢買券,以此換取皮膚等道具,但裝備的作用有限,並不能直接跳躍為王者,最後影響勝負的是個人操作和團隊合作,這就避免了'經濟碾壓'。"
這種"0元人民幣"的公平避免了缺乏經濟投入的玩家因為淪為沒有價值的"炮灰"而喪失興趣並流失。張翊認為遊戲設計的"尊重感"契合並吸引著大量並無經濟來源的低齡化群體。
孫劍還指出,除了經濟因素,遊戲門檻的降低,打發碎片化時間的需求,移動電競"便攜"的特點等也讓更多中小學生湧入玩家的群體。他認為,對多數低齡玩家而言,很多人沒有那麼多耐心去研究一款大遊戲,他們多是同時玩著幾款,越快餐化的遊戲越對胃口。
手遊分級製度亟待出台
有數據表明,截至目前《王者榮耀》累計注冊用戶超2億,日活躍用戶保持在5000萬上下。
然而,麵向社會,它釋放的負麵效果也在不斷顯現:越來越多的孩子迷戀上了這款手遊,有的到了廢寢忘食的地步,甚至誘發一些危害青少年健康成長的極端案例:13歲學生因玩遊戲被父親教訓後跳樓,11歲男孩為買裝備盜刷9000元,17歲少年狂打40小時遊戲後誘發腦梗險些喪命……杭州夏衍中學的蔣瀟瀟老師更是發文《懟天懟地懟王者榮耀》,直斥手遊成了新時代的"黑網吧"。
今年1月27日發布的《中國互聯網發展狀況統計報告》顯示,截至2016年12月,我國青少年網民即19歲以下的網民已經達到了1.7億人,約占全體網民的23.4%。其中,未成年人首次觸網時間越來越提前。據調查,北京、浙江等一些地區的未成年人,首次觸網最集中年齡段已經由15歲降到了10歲,占46.8%。最低觸網年齡3歲以下的也占1.1%。在移動互聯網時代,植根於手機的網絡遊戲以其便捷性,逐漸變成孩子們的新寵。
"我們已不可能依靠治理網吧的經驗,對孩子和手機進行物理隔絕。盡早製定並實行手遊分級製,勢在必行。"英國布裏斯托大學博士古曉雨長期關注遊戲市場規範性問題,他告訴記者,遊戲分級係統既可以是由國家主導建立標準,也可以由行業協會自己製定。例如,美國的ESRB(軟件分級委員會)就是由企業自發建立的分級標準,目的就在於保護未成年人身心健康。有了分級製度,哪些遊戲孩子可以玩,哪些不能玩,年滿多少歲的孩子可以玩,家長一目了然。
在古曉雨看來,與手遊分級製配套的,應是網絡遊戲實名製的全麵落實。在國內,仍存在大量以手機實名製為基礎的"間接實名製"問題。此外,手遊分級製的落實,還有待遊戲平台建立和完善防沉迷係統和家長監控係統。"對於青少年玩手機遊戲的問題,宜疏不宜堵。規範的分級製度有利於這個市場長期發展。"他說。
麵對社會輿論質疑,《王者榮耀》所屬的騰訊公司已於7月4日推出防沉迷措施:包括限製未成年人每天在線時長、升級成長守護平台、強化實名認證體係,被稱為健康遊戲防沉迷係統的"三板斧"。但"三板斧"最終能否"解毒",讓玩遊戲變成孩子學習、生活的一劑調味品,而不是必需品,還有待時間的檢驗。(本報記者 黃康)
沉迷遊戲的鍋,不能總讓家長背
近日,《王者榮耀》遊戲運營方宣布從限製未成年人每日登錄時長、綁定硬件設備實現一鍵禁玩以及強化實名認證三方麵預防未成年人過度沉迷。
據媒體報道該遊戲有5000萬日活躍用戶,但其中到底有多少是未成年人,目前相關方麵並無準確數據,因為,有的中小學生是用父母或他人的身份證來注冊遊戲的,而這樣的方法也能夠繞過防沉迷措施,讓相關措施可能淪為一紙空文。
事實上,除了《王者榮耀》,其它的遊戲又何嚐不是如此呢?作為一個"80後"玩家,在遊戲語音中聽著"00後"大喊打殺已經是見怪不怪的事情了。甚至在許多遊戲中,稱呼其他菜鳥玩家"你們這些小學生"已經成為一個梗,當然,真正的小學生玩得一點都不菜,能把我這個大叔虐到"痛不欲生"。
僅去年上半年,我國遊戲市場實際銷售收入達到787.5億元,同比增長30.1%。其中,移動遊戲達到374.8億元人民幣,同比增長79.1%。
那麼,這787.5億元的銷售收入中,有多少是未成年人貢獻的,不得而知。有人會說,遊戲本無錯,關鍵是孩子不該沉迷於其中,為什麼家長不管好孩子呢?
家長有家庭教育的責任,那麼,其它方麵就沒有責任麼?
現在的遊戲,與當年已經大為不同。十年前的網絡遊戲,是基於PC端的,想玩遊戲,不論是出門去網吧,還是在家使用電腦,其行為都容易被發現,受到控製。但是,如今的網絡遊戲,多是基於手機端的,可以隨時隨地玩。家長可以限製孩子不開電腦,但無法徹底讓孩子與手機隔絕,因為在當下,手機也是生活用具之一。
與成年人相比,未成年人對是非曲直的判斷能力更低,其觀念很容易受到遊戲影響, 他們無法完全區別虛擬遊戲世界和現實世界的不同,特別是對於含有暴力內容的遊戲。另外,未成年人對於對娛樂誘惑的抵抗能力弱,其又無經濟來源,一旦沉迷遊戲,荒廢的將不隻是學業。當孩子為了上網玩遊戲而學會了盜用他人信息時,就已經越過道德觸及法律警戒線。
防沉迷係統,不能總是等到受到輿論質疑後再"事後諸葛亮",沉迷遊戲的鍋,也不能總讓家長來背。到底什麼樣的電子遊戲適合什麼年齡段的孩子,到底防沉迷後遊戲限定時間應該是多久,目前並無相關標準可以遵循,也缺乏監管機製,全憑遊戲運營商"裁奪"。
早在2010年,文化部發布的《網絡遊戲管理暫行辦法》,就規定 "網絡遊戲虛擬貨幣交易服務企業不得為未成年人提供交易服務",但執行力度仍有待加強。
文/舒年
相關文章
没有评论:
发表评论