那是2000年一個充滿蟬鳴的夏日正午,小學五年級的我拒絕了媽媽讓午睡的命令,急匆匆的跑出家門,嘴裏喊著要去學校打籃球。實際上,我跑進了距離我家隻有300米的一家遊戲廳。從褲兜裏掏出一個一元硬幣,換了三個遊戲幣。選擇那家遊戲廳是我當年認為最錯誤的一個決定。在我已經投入一枚遊戲幣,抓住搖杆正準備開始大戰《西遊記釋厄傳》時,一個熟悉的聲音從身後傳來。
西遊記釋厄傳
可能因為我的學習成績還不錯,媽媽也不擅於動武,所以主要是對我教育了一番。盡管如此,我還是對遊戲廳產生了陰影。
不過這時候,融入我接下來十餘年生活的網吧出現了。
3元錢半小時的網費有些貴,但是《紅色警戒》、《帝國時代》真的太好玩了。隻要從爸媽那得到一點錢,我都想著去玩一會。哪怕身上隻有1元錢,我也讓老板給開機10分鍾,自己玩完再接著看別人玩。
小升初是學區派位,我比較幸運的被派到一個還不錯的中學。上學的同時,打《傳奇》成為我跟另外幾個同學課後的主要生活。那時候網吧的座位很緊俏,下課後需要輪番跑去占座,父母給的午飯錢很多都花在了那裏。
從《傳奇》中的"比奇省"經過"毒蛇山穀"最終跑到"盟重省",這段在遊戲中跑了無數次的路線,伴隨了我整個中學時期。盡管中間也玩過CS、暗黑這些局域網遊戲,以及跑跑卡丁車、泡泡堂這些聯網遊戲,但《傳奇》的地位,是無法撼動的。
《傳奇》中的盟重省地圖
可能是天資聰穎,網吧的生活對我的學習成績影響並沒有很大。為了下課玩遊戲,我一般在學校就把作業趕完。但是,中考前的三次模考卻一次比一次成績差,最後中考成績也不如人意,報考的學校沒考上,爸媽便不得不交了比別人更多的學費,將我送入一個住宿學校。
那時候,《傳奇》已經開始外掛泛濫,我本以為見證了《傳奇》的衰落,終於可以安心學習,誰知道《魔獸世界》開始了公測。
或許隻有天知道我第一次進入魔獸的心情。站在艾澤拉斯大陸上,我移動著鼠標就能將目光從土地移向天空,那片星空給我開啟了一個全新的世界。
《魔獸世界》遊戲畫麵
高中在校,除了高三最後一學期,其他時間一直在克服種種障礙,盡量沒有把魔獸給落下。最後高考,在滑檔三次以後,我通過填報平行誌願總算進入了一所211大學。
大學四年就沒有太多可描述的,魔獸世界是個人項目,而DOTA則是宿舍項目。畢業以後,我才從魔獸世界AFK,DOTA也是偶爾玩玩。
一年之前,因工作繁忙,有段時間我幾乎斷掉了所有的遊戲。直到《王者榮耀》出現,成為了新的日常遊戲,填補了我各種碎片化時間。
王者榮耀
如果《王者榮耀》像上麵提到的其他遊戲一樣,這篇文章可能到這裏就結束了。但是它已經超脫人們對一款遊戲的認知邊界,上升成為一個社會熱點,關於學生沉迷其中的問題更是遭到口誅筆伐。
無論是《傳奇》還是《魔獸世界》,實際上都代表著一個時期的遊戲巔峰,但為什麼當時沒有人像今天討論《王者榮耀》一樣討論它們呢?
當時學生玩家因沉迷遊戲偷父母的錢、離家出走甚至產生幻覺想跳樓的新聞也屢見不鮮,這些"負麵"我覺得比起現在的《王者榮耀》有過之而不及。
而《王者榮耀》現在被這樣廣泛關注,最主要的是其全民化。超2億的用戶量,超5000萬的日活,這已讓任何遊戲難以望其項背。想想現在你身邊還有人不知道這款遊戲麼?就算之前不玩,當旁邊的人都在玩它和聊它時,很多人開始入坑,這也是社交的恐怖之處。
以前的遊戲,基本都是擁有固定的玩家群體。比如學生黨玩的是一類遊戲,而大人玩的是另外一類,這就好比打DOTA的往往會看不起玩LOL的,這是以往的遊戲生態。
有一次我看遊戲直播,一個40多歲的大叔在那"砍"傳奇,玩的不亦樂乎,激情四射。這時候有網友發彈幕問,這是什麼遊戲?好玩嗎?畫質怎麼這麼爛?沒辦法,這就是遊戲的代溝。
但《王者榮耀》打破了這一切。下至小學生,上至50歲大叔,年齡的差距沒有阻礙他們成為隊友,而且吸引了很多女性玩家。大家回想一下,在王者榮耀沒有那麼火的時候,討論的焦點是不是都在吐槽"小學生"隊友。一到假期就變得焦慮,每天晚上10點以後上線就是為了等學生睡覺。
單從遊戲的角度來看,《王者榮耀》算是無比成功的。它傳承了PC端MOBA類遊戲的精華,同時也將網遊中的社交因素與之溶於一體,可以說是集各類遊戲的大成者。
但從社會責任的角度,《王者榮耀》的責任有多大?首先要明確一點,對未成年人的管製是必須的,任何遊戲都需要做到這一點。但是,通過管製的手段想改變未成年人玩遊戲的現狀,我覺得很不現實。
除非將其下架,不然即便是推出史上最嚴的防沉迷係統,作用也很有限。我這兩天問了一下12歲的外甥,現在是不是每天最多隻能玩一個小時的《王者榮耀》,他很茫然,似乎不知道我為什麼會這樣問。後來他告訴我,其實他一直在用他爸爸的賬號登陸遊戲。
絕大多數小學生是沒有手機的,他們實際上都是在使用父母的手機在玩。而係統防不了大人,所以在譴責遊戲的同時,父母的監督責任可能更大。
如果沒有《王者榮耀》,手機應用商店裏還有成千上萬的遊戲app,每一個都可能成為學生沉迷的對象。而這些小眾的遊戲,顯然不會被放大成為社會熱點,它對兒童的影響恐怕我們永遠無法得知。
因此,每次出現因個體差異而影響事件結局的問題時,我都覺得很難下定論。就比如"吸煙有害健康"的提示這麼明顯,但買煙的人群間斷過麼?
作為從小開始接觸各類遊戲,現在也入坑王者的玩家,我開始反思自己:如果小時候沒有玩過那些遊戲,現在的我會變得更好嗎?而這個答案我覺得可能要打上一個問號。
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