7月4日消息,今天騰訊推出史上最嚴防沉迷措施,以《王者榮耀》為試點,率先實施健康遊戲"三板斧":首先上線的是限製12周歲以下玩家每天隻玩一小時,後續還將實現晚上9點後禁止登錄;綁定硬件設備一鍵禁玩;強化實名認證體係——這"三板斧"將逐步、持續推進。
作為輿論焦點,並未因為推出防沉迷係統的"三板斧"而變得平靜。連續兩天,人民網發文評《王者榮耀》。《王者榮耀》製作人連日來給予回應,稱遊戲設計本身是完全符合國家規定的,作為現在已經是一款國民遊戲,必須承擔起對應的責任,但完備係統和功能非一蹴而就,希望家長給予協助和配合。
昨天,騰訊互娛天美L1工作室總經理、《王者榮耀》遊戲製作人李旻曾發出一封公開信,說出王者團隊的心裏話。李旻認為,有人沉迷就來怪罪遊戲,"我們覺得很委屈"。
同樣在昨天,人民網針對《王者榮耀》發布評論文章,直指麵向社會,《王者榮耀》不斷在釋放負能量:既要在一定程度上滿足用戶的遊戲需求,又要對孩子進行積極引導,研發並推出一款遊戲隻是起點,各個主體盡責有為則沒有終點。
文章指出,從數據看,累計注冊用戶超2億,日活躍用戶超8000餘萬,每7個中國人就有1人在玩,其中"00後"用戶占比超過20%。在此可觀的用戶基礎上,悲劇不斷上演:13歲學生因玩遊戲被父親教訓後跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10餘萬元,17歲少年狂打40小時後誘發腦梗險些喪命……到底是遊戲娛樂了大眾,還是"陷害"了人生,恐怕在賺錢與傷人並生時,更值得警惕。
而針對官方推出的防沉迷係統的"三板斧",其能否"解毒"還有待考驗。
今天中午,騰訊公號再次發文,以對話形式對李旻進行采訪。李旻認為,未成年人保護將是一個長期持續的工作。現在不僅是王者團隊,騰訊正在調動各模塊的能力,在建設整個保護未成年人係統,"甚至Pony(馬化騰),Martin(劉熾平),Mark(任宇昕)等高層也親自牽頭,推動相關工作的落地,確認配套的策略甚至是細節"。
此外,李旻也承認實現100%覆蓋的高精準實名認證存在諸多難點。一方麵,當前國內實名製認證的體係,是基於"用戶提供的信息是準確且真實的"這個前提。另一方麵,目前正開發通過技術手段實現對遊戲設備管理,"但完備的係統和功能不是一蹴而就的,希望家長給予協助和配合"。
不久後,人民網二評王者榮耀,稱社交遊戲監管刻不容緩。文章指出,遊戲不是天然的惡,但監管是少不了的關鍵環節。特別是,當移動互聯網的普及化、大眾化程度越來越高,手機不僅成了人體的延伸,更是作為一種移動終端集納了各種各樣的功能,如果不從源頭、過程中把好關、站好崗,很容易讓用戶深陷其中而不能自拔,最後受害的就不止用戶一人。如此看,"社交遊戲"的監管不該隻堵不疏,而應樹立"大監管"理念,遊戲製作方的源頭設限、政府部門的審核監管、家庭成員的陪伴監護等,一個不能少。
以下為對話全文:
問:你想過《王者榮耀》會到達今天的量級嗎?
李:還真沒想過會做到今天的量級。《王者榮耀》今天能夠成為國民遊戲,跟當下中國經濟文化的快速發展、國民對國產文化娛樂產品的強烈需求、中國移動互聯網全球領先的發展程度等等客觀因素都有著密切關係——可以說,是各種各樣客觀因素共同把王者推到了現在的高度。
問:目前,部分青少年過度遊戲引發不少社會爭議,王者團隊有關注到嗎?
李:隨著我們服務的用戶規模越來越大,我們很早就開始思考如何對青少年用戶進行有效的保護,對於做遊戲研發的我們來說,這是非常嚴肅的問題,因為這關乎每一個家庭孩子的健康成長。
其實在這次力度空前的健康係統推出之前,我們已經做了很多針對未成年人保護的舉措,比如遊戲內部分原畫,包括一些英雄的台詞和語音,我們都陸續做了針對性調整。
健康遊戲係統是在6月初上線的,當時我們還很不安,畢竟國內此前並沒有其他手遊做過類似的防沉迷設計,我們也是第一次來做這種嚐試。但經過一個月的測試,我們覺得功能上比較穩定了,因此選擇在此時推出來。
問:隨著青少年防沉迷話題討論越來越熱,王者團隊怎麼看?
李:在這個話題變成熱點前,我們就一直在關注和思考。這次一係列措施的推出,我們希望通過作為遊戲開發者的努力,與家長協作,幫助家長更好地管理孩子的遊戲時間,為家長與孩子提供一個更好的溝通平台,讓親子雙方共同約定,享受遊戲樂趣的同時,能有更多交流陪伴的時間,共同守護孩子的健康成長。
我們的理解是,未成年人保護將是一個長期持續的工作。現在不僅是王者團隊,騰訊集中了整個公司的力量,調動了公司各模塊的能力,在建設整個保護未成年人係統。不止我們天美工作室群的總裁Colin(姚曉光),甚至Pony(馬化騰),Martin(劉熾平),Mark(任宇昕)等高層也親自牽頭,推動相關工作的落地,確認配套的策略甚至是細節。
問:有報道稱小學生可以用"小號"繞過成長守護平台,難以實現真正的監管,你怎麼看?
李:上麵說到的,針對未成年人的保護是一個長期的工作。《王者榮耀》健康係統,其實是配合成長守護平台來做的。對於小號問題,不止是遊戲行業,而是包括視頻、電商等整個互聯網行業都麵臨的難題。在這種情況,成長守護平台經過多次驗證和評估,認為直接綁定硬件設備是較好的解決方法,這個功能也將在近期上線。
騰訊作為一家互聯網企業,天美作為一個遊戲研發的工作室,我們都沒有去鑒定和甄別用戶完整準確身份信息的能力。但我們會持續的完善未成年人保護係統,盡我們所能的為家長提供有效的手段。比如成長守護平台,可以幫助家長實現隨時隨地查詢孩子的消費和遊戲記錄、設置消費和玩遊戲提醒、規定時間、時間段,甚至一鍵禁玩。後續計劃推出家長登記遊戲設備,通過設備端而不是賬號端來進行防沉迷。
我們真切的希望有更多的家長加入成長守護平台,並分享給身邊的家長朋友。因為隻有在每一個家長參與和協助下,我們才能更快地對平台進行優化。
防沉迷是騰訊一個長期的係統工程,它不是一個遊戲係統、一個功能就能實現的。沒有任何一家企業和遊戲可以單方麵解決, 我們也希望每一位家長可以多花時間陪伴孩子成長,讓每一個孩子都全麵發展,我們現在邁出了這一步,也希望全行業和社會也和我們站在一起,共同守護我們的下一代。
問:實現100%覆蓋的高精準實名認證,難點在哪裏?
李:當前國內實名製認證的體係,是基於"用戶提供的信息是準確且真實的"這個前提。當然,騰訊方麵也在努力通過數據庫及征信手段進行信息補充驗證。
另一方麵,我們也正開發通過技術手段實現對遊戲設備管理,這可以在一定程度上解決青少年用小號隱瞞家長的問題。但就像上麵提到的,完備的係統和功能不是一蹴而就的,我們也在持續努力完善中,也希望家長給予協助和配合。
問:當前遊戲行業實名認證的情況如何?
李:國家對實名製這塊是有要求的。但當前確實存在用戶通過網絡搜索到虛假的身份證賬號等現象
有網友建議通過攝像頭確認身份證和用戶是同一個人,這一點從技術上來說存在很大難度,而且它還涉及到用戶個人隱私問題。
問:《王者榮耀》健康係統裏的"三板斧"的推進時間表是怎樣的?
李:我們肯定希望整體的措施能夠盡快上線,"三板斧"裏麵有的是我們遊戲研發團隊自己就可以完全獨立解決掉的,比如針對未成年人做累計時長的限製。
但其他的一些功能,比如通過守護平台綁定硬件設備,這需要依托於公司整個集團的開發力量一起協作聯調,需要一定的研發和測試周期。
我們會盡快公布相關功能的具體上線時間計劃。這是一個持續性的係統工作,今天大家看到的措施隻是一個開始。
問:有人說,騰訊做這些是迫於輿論壓力,你怎麼看待呢?
李:當然不是。今年2月份,我們已經率先推出騰訊遊戲成長守護平台,5月份我們再推出了移動端遊戲實名注冊係統,還有6月份主動推出的《王者榮耀》健康係統——其實在輿論高度關注之前,我們已經一直在努力推出各種措施了。像守護平台和健康係統,都是我們率先做出的探索和嚐試。
其實,王者作為一款遊戲產品,在遊戲設計本身是完全符合國家規定的。但我們現在已經是一款國民遊戲,就必須承擔起對應的責任。
雖然目前我們的相關措施會犧牲一定的短期效益,但我們還是堅定要跨出這一步。未成年人健康成長,用戶和社會的長期尊重——這是王者這款遊戲,我們騰訊遊戲,乃至整個遊戲行業長期的追求。
問:如果你有孩子,你願意讓他玩王者榮耀嗎?
李:我還沒有小孩,但有可愛的小外甥,王者團隊有很多已經為人父母,我們非常理解家長對孩子沉迷遊戲的擔憂。但玩樂是人的天性,無論遊戲,動漫,甚至運動,都是形式有別的娛樂方式而已。娛樂確實需要被管理,但也許疏導而不是限製會是更好的方法。
我們自己團隊很多同事都會和自己的孩子一起玩我們自己的遊戲,畢竟這是我們很自豪的作品,大家會規劃好時間,甚至設定一些跟曆史,文化有關的命題。其實遊戲和其他娛樂方式一樣,也能夠成為正常生活的一部分,而不是會被社會詬病的洪水猛獸,精神鴉片。
問:您最欣賞的遊戲是哪一款,為什麼?
李:我自己最喜歡的是《黑暗之魂》係列,它是有價值觀,能觸動我強烈的情感的遊戲。我覺得王者它也許已經是一個好遊戲,但離偉大的作品還有比較遙遠的距離。一個偉大的遊戲,從它的本質和內核來講,應該有價值觀的輸出,應該和玩家產生情感連接。我們做王者的初衷也是希望能夠有一些中國遊戲人自己的表達,對我們自己文化的表達。
我堅信,有一天我們中國的遊戲人,也能做出偉大的作品,向我們中國的玩家,甚至全世界的玩家,傳遞我們自己的價值觀,我們中國的文化。為了這個理想,我們還需要繼續腳踏實地的努力。
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