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2017年9月22日星期五

[評論]王者榮耀火爆引沉迷 電子競技依舊被汙名化嗎?

在越來越高的口誅筆伐聲浪中,聰明的騰訊搶在主管部門發聲之前,自己先采取行動,推出遊戲防沉迷新規,限製未成年人的遊戲時間及非理性消費。這一切肇始於《王者榮耀》,騰訊最賺錢的"奶牛",一個用戶規模高達2億的手遊,風靡中小學。它最大的問題,就是太成功了,把家長們對於遊戲的憤怒,全部收攏在自己身上。

盡管電子競技已經晉升為大學專業,盡管打遊戲已經自證"錢途似錦",然而,遊戲在中國仍被視為奇技淫巧、不務正業。護子心切的家長,疾呼青少年的世界觀、人生觀不成熟,自控能力差,比較容易沉迷於遊戲,《王者榮耀》們無異於是伊甸園裏的那條毒蛇。遊戲和煙酒一樣,都需要對青少年做出分級和限製。對於這樣的觀點,不服者大有人在。青少年的墮落,遊戲不過是最好識別的"羊"。如果沒有遊戲,也會有別的原罪,比如早戀、網吧、鬥地主、錄像廳、金庸小說,等等。一個巴掌拍不響。任何事情的失控,都是自律和他律共同起作用的結果。

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公說公有理,婆說婆有理,立場不同,道理的邏輯自然不同。騰訊和《王者榮耀》需要明白,自己並非全然委屈,肯定有改進和改善的地方;家長和老師也需要接受,遊戲無法消滅,而且遊戲將越來越社交化,無法簡單切割。

進入移動互聯網時代,時間日益碎片化,信息日益碎片化,這重塑了人們的生活方式,隨之而來重塑的還有生意方式。誰占用了用戶的碎片化時間,誰就站在風口上。學習是碎片化的,娛樂也是碎片化的。將遊戲時間壓縮到一二十分鍾的《王者榮耀》,迎合了碎片化趨勢,獲得了碎片化紅利。從另一個角度來說,它隻不過是在正確的時間,做了正確的事情。

當然,《王者榮耀》的成功還得益於背靠微信這一社交大樹。社交是當代人的本能需求,《王者榮耀》是朋友圈裏的遊戲,是遊戲圈裏的微信。因此,當遊戲聚集的話題效應越來越強,既容易在虛擬世界引發攀比和瘋狂,也容易在現實世界形成圈子和文化,沒有人願意被孤立和邊緣化。

經濟學裏經常講,企業最大的責任就是賺錢。不過,我們畢竟不是生活在真空裏,企業總要被賦予各種社會責任。賺錢的商業模式也有好壞之分,前者讓生活變得更美好、更豐富,後者則在有意無意放大人性的弱點,包括惡和欲望。遊戲,從以前的網遊到現在的手遊,一直掙紮於好壞商業模式之間,努力使自己看起來更像是新娛樂、新文化和新經濟,而不是新鴉片。這種"擰巴"將繼續存在,遊戲還需要說服更多的人相信,自己是好的商業模式。

我們都要適應移動互聯網,無論是家長還是孩子,以及企業。對於新事物,不能總是看不慣,一言不合就反對。我們需要彼此適應和相互調整,餘額寶是,共享經濟是,手遊也是。

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