
自從騰訊旗下《王者榮耀》事件引發業內對防止未成年人沉溺遊戲的重視後,在近日的ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)上,如何推出健康遊戲、防止用戶特別是未成年用戶沉溺遊戲成為眾多遊戲企業熱議的話題。近年來,中國遊戲產業快速發展,甚至在海外市場占據一席之地,對國內經濟發展產生重大推動作用,然而,遊戲作為特殊的產業,在發展市場的同時,如何在商業化與社會責任之間取得平衡同樣重要。
在ChinaJoy網絡倫理與遊戲文化分會上,中央網信辦網絡社會工作局處長張光耀指出,遊戲產業需要進一步普及網絡素養教育,引導廣大遊戲玩家特別是青少年形成文明健康的網絡生活方式和崇德向善的網絡行為規範;同時,進一步強化網絡遊戲企業的社會責任,堅持經濟效益和社會效益並重,在履行社會責任和加強青少年上網保護方麵做出表率,推動網絡遊戲行業健康發展。
第一財經采訪了多家遊戲企業,試圖了解企業在遊戲的社會責任方麵以及防止玩家沉迷遊戲做了哪些努力。
遊戲廠商:要市場更要社會責任
截至2016年12月,我國網民規模達7.31億,互聯網普及率達53.2%。伴隨著互聯網的普及,網絡文化在網民日常生活中扮演的角色越來越重要,而網絡遊戲作為網絡文化的重要組成部分,覆蓋了三分之二的網民。遊戲產業不斷發展壯大的同時,一些問題也開始顯現。就在ChinaJoy召開前幾天,《王者榮耀》一直深陷在是"榮耀"還是"毒藥"的漩渦裏。麵對這種情況,《王者榮耀》除了進行實質性的防沉迷係統升級之外也不斷對外發出自己的聲音。除了製作人公開信之外,這次ChinaJoy上,《王者榮耀》還參與了網絡倫理與遊戲文化分會。開發出《王者榮耀》、騰訊旗下負責研發精品遊戲的工作室天美工作室群副總裁紀澤鋒在分會上表示,作為國民遊戲的《王者榮耀》,在傳承發展中國傳統文化方麵進行了諸多探索,並已經取得了初步成效。他們希望將《王者榮耀》作為"文化索引",即通過遊戲的形式,在玩家的遊戲過程中激發其對曆史人物以及傳統文化的興趣,從而主動去探索學習更多相關知識。
而在防止玩家特別是未成年玩家沉溺遊戲方麵,騰訊於近日宣布以《王者榮耀》為試點,推出健康遊戲防沉迷係統的"三板斧"——限製未成年人每天登陸時長、升級成長守護平台、強化實名認證體係。其中包括12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,並計劃上線晚上9時以後禁止登陸功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時;增加"未成年人消費限額"功能,限製未成年人的非理性消費等。
騰訊的舉措很及時也很重要,目前,我國遊戲人群中大部分都是青少年,青少年正值努力學習積累社會能力的階段,同時也是理智度不夠,最容易沉溺遊戲的人群。根據企鵝智酷聯合騰訊電競發布的《2017年中國電競發展報告》顯示,2016年我國電競用戶1.7億人,其中25歲以下占據六成。
事實上,不僅騰訊遊戲,各大遊戲廠商也都紛紛祭出了自己的防沉溺舉措。第一財經記者在遊戲展上了解到,對於防沉溺舉措方麵,大多數遊戲企業均表示會嚴格按照政府法律法規來。藍港互動(08267.HK)相關負責人向記者表示:"我們希望成為一家受人尊敬的遊戲公司,所以推出有影響力的產品隻是一方麵,更重要的是通過產品的世界觀、價值觀來引導用戶。藍港的一些作品諸如"三劍"、《十萬個冷笑話》等作品,都是力求以產品引導年輕用戶樹立正確的價值觀,這是藍港的使命,也是一家遊戲企業該有的企業社會責任。"
另一方麵,在防止玩家沉溺遊戲方麵,各大遊戲企業呼籲家長能夠更好參與其中。很多企業防止未成年人沉溺的舉措中強調了家長配合的重要性。擁有大量80、85後消費人群的三七互娛(002555.SZ)公關事務部程琳向第一財經記者介紹:"三七互娛旗下遊戲產品的未成年人保護工作主要是在嚴格執行網絡遊戲未成年人家長監護工程的基礎上,利用身份證實名注冊登錄機製限製未成年人的遊戲消費,並做好防沉迷提醒與超時強製下線工作。具體措施包括:一、要求用戶使用有效身份證件進行實名注冊,並保存用戶注冊信息;二、使用遊客模式登陸的網絡遊戲用戶無法獲得遊戲內充值或者消費服務;三、通過身份證信息檢測出未成年用戶,限定未成年用戶的消費額與遊戲時間;四、運營部門及時同步相關政策法規,並據此調整運營上對未驗證身份證玩家的遊戲限製;五、同時在平台頁、產品中設置了"適合12歲以上使用""適度遊戲理性消費"的提示語。
政府監管需加強 企業呼籲遊戲分級製度
事實上,很多防止沉迷的舉措需要在遊戲開發初期就采取。程琳表示,三七互娛旗下遊戲產品在研發初期就以加入防沉迷係統,並嚴格依照《網絡遊戲防沉迷係統開發標準》執行:累計在線時間在3小時以內,遊戲收益為正常;3-5小時內,收益降為正常值的50%;5小時以上,收益降為0。此外,公司平台也已全麵落實網絡遊戲未成年人家長監護工程,家長可以選擇對孩子遊戲行為的限製強度,如限製孩子每天玩遊戲的時間區間和長度、或者完全禁止孩子在公司平台的遊戲行為。
同樣,政府及協會組織同樣重要。
藍港互動總裁廖明香表示:"我們一直非常關注分級標準的出台,並會全力配合相關部門,為淨化國內的遊戲市場做出企業應盡的義務。"
事實上,在《王者榮耀》陷入爭議之時,遊戲分級製度也引發業內熱議,事實上,在一些發達國家,遊戲分級製度早已實施並積累了一定經驗。澳大利亞對青少年玩網遊的監管主要通過遊戲分級完成。1995年,澳大利亞發布《澳大利亞聯邦出版物、電影和電子遊戲分級法案》,但由於當時網絡遊戲還不普及,並沒有將網絡遊戲的分級包含在內。之後在澳大利亞的視頻遊戲分級計劃當中,網遊第一次被納入了監管分級,像G類分級被視為大眾遊戲青少年可以遊玩;PG類在沒有家長或監護人陪同下,15歲以下人群不允許參與;MA15+分級隻允許15歲以上的人群遊玩;R18+分級,8歲以下的未成年人不得遊玩,以及E級即免於分級的在線遊戲等。
為了有效地執行這一規定,澳大利亞對違反規定的商家會處以高額罰款,同時,警方也會加以監管和防範。
目前,中國政府也在不斷出台和完善相關法律法規。2016年7月1日,國家新聞出版廣電總局《關於移動遊戲出版服務管理的通知》開始正式實施。根據規定,所有手遊須有版號才能上架,沒經過審批的手遊將全部下線;在新規施行前已上網出版運營的,也需要補辦相關審批手續,否則不得繼續上網出版運營。其中,遊戲運營和版號申請必須要求遊戲內設置防沉迷係統。該規定並評價為"史上最嚴格手遊規定"。
協會組織方麵也在努力,在ChinaJoy網絡倫理與遊戲文化分會上發布的《第8次中國遊戲綠色度測評統計報告》顯示,在2015-2016年測評的遊戲中,綠色遊戲比例繼續上升,並首次超過半數在本次測評的184款遊戲中,成人遊戲有89款,占總測評遊戲比例48%,與去年相比下降了5%;綠色遊戲(綠色度6+、12+、15+的遊戲)有95款,占總比52%,與去年相比上升了5%。該分會之所以發布這樣的測評,是希望家長能夠為孩子選擇合適的遊戲提供參考。
當然,推動遊戲產業健康發展依舊任重道遠,國家新聞出版廣電總局副局長張宏森在ChinaJoy上表示,數字內容產業具有豐富的文化內涵和獨特的文化吸附能力,具有鮮明的導向意識和強大的思想塑造能力,關乎著廣大人民群眾特別是青少年知識汲取、文化引領和價值追求。要堅持以人民為中心的創作出版播出導向,滿足和豐富廣大人民群眾日益增長的精神文化需要,以文化擔當精神切實擔負起應該承擔的社會責任。
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