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2017年9月22日星期五

“榮耀”還是“農藥”? 看看95後們都怎麼說

短短幾日,《王者榮耀》就被輿論卷下王位,送上了"鞭笞台"。此前,"父親不讓玩'王者榮耀',男孩揚言要跳樓"、"小學生為充值王者榮耀傾家蕩產"等新聞見諸報端時,社會已頗有微詞;7月份,人民網(603000,診股)連發三文直白聲討,將《王者榮耀》直推輿論風暴中心;同時段,新華社也三評"農藥",更是為批判、反思的輿論勢頭推波助瀾了一把。

關於《王者榮耀》的故事,觀察者網有過多篇報道;圍繞《王者榮耀》的"白與黑",觀察者網也已上版幾篇評論。近日,觀察者網迎來一批95後實習生,有"農藥"的"吸食者",也有吃瓜的圍觀群眾。拜讀完諄諄教誨,不妨再看看小年輕對"農藥"的思考。不同的教育背景、不同的認知理解,或藏著不一樣的理性閃光點。

《王者榮耀》好與壞,因人而異 

@辰砂(上海外國語大學國際新聞係大三生)

《王者榮耀》作為手遊,充不充值都可以玩,遊戲體驗差距不大,那麼玩家們花錢買皮膚的衝動從何而來呢?為此我采訪了我沉迷王者榮耀的室友,她告訴我兩個詞:"人情","顯擺"。在《王者榮耀》裏送皮膚是他們人情往來的重要方式,另一方麵擁有稀有皮膚在小學生們看來,是非常值得炫耀的事。

"人情往來"、"炫富",這些詞聽起來都不陌生,在當下社會中這些風氣時時都被抨擊,卻時時都在。當這些詞與我們的孩子聯係在一起時,我們當深刻警醒,這不是一個遊戲的問題,這是我們的問題。

成人的現實、成人的壓力、成人的世故不該這麼早地傳遞給孩子。引導孩子擁有正確的消費觀與價值觀,作為家庭與社會,我們本就應擔負起比任何一方更多的責任。

說到沉迷遊戲,不僅僅是小學生,許多大學生成年人同樣沉溺其中不可自拔。遊戲為何這樣令人著迷?我看過相關的研究文章,說的是人們做某一件事,付出成本與勞力之後,獲得回報,在獲得這一過程中得到快感。

為什麼我們無法對學習和工作上癮?這是因為學習與工作都處在一種長周期循環中,我們需要長時間的付出才能獲得回報,這使得我們的情緒長時間處於付出的相對壓抑狀態。而遊戲則相反,打怪,掉落材料,進攻,贏得勝利,一切都發生在短短的幾分鍾內,快速的循環帶給我們強烈的快感刺激,因而令人欲罷不能,覺得上癮。

其實不僅僅遊戲會讓人上癮,我身邊有做烘焙上癮的同學,有種花上癮的同學,有釣魚上癮的同學,癮與快樂其實隻有一線之差。好的癮讓人生充實,讓自我提高,而壞的癮為了填補空虛,卻隻在快感之後使得人生更加空虛。

我曾經問我的一位長輩,如何讓人生沒那麼無聊?他的回答簡單質樸,但一直鼓舞著我,使我既不成長為無趣的大人,也不停留為幼稚的孩子。

他說:"找點事做做。"無論是遊戲上癮,還是早些時候的大學生空心病,我們社會都表現出一種空虛浮躁的氣氛。在溫飽問題已經解決的當下,我們都需沉下心來找些事情做做,為自己找些愛好,隻有治好了自己的空心病,才不會讓任何癮頭尋到心靈的空隙。

@張函數(西安外國語大學阿拉伯語係大三生)

當年QQ農場最火的時候,玩家設鬧鍾半夜起床偷菜,更有甚者透支了身體,引發了輿論激烈的爭論。我認為此次"王者榮耀"話題不過是這長久爭論的延伸,它絕不會是最後一次,姓王的之後,還會湧現劉者榮耀、張者農藥。

每一代少年都有自己時代的"王者榮耀"。曾經的少年沉迷於任天堂紅白機、魔獸世界、CS、紅色警戒。當時一定有人感歎毀了他們,就像今日抨擊王者榮耀毀了當代小學生一樣。但是我相信,當年那群少年的大多數如今都是我們這個社會的中流砥柱,過著幸福充實的生活。

一張極具年代感的農場表情包…… 

@倒刺(華東師範大學漢語國際教育係學生)

如果僅從遊戲性方麵而論,手機遊戲的質量在當前技術條件下是絕對無法與主機遊戲相抗衡的。論操作,手機的鍵位遠遠不如電腦複雜;論畫質,甚至比不上現在主流的網絡遊戲。

可是,手機遊戲的優勢體現在方便快捷、對閑暇時間的消耗、以及無與倫比的社交屬性上,這幾個方麵都是主機遊戲所不能企及的。

重中之重在於,如果說相較於方便快捷、消磨時間的特性,主機遊戲尚且有硬核的內容可以吸引大部分玩家,手機遊戲社交層麵的價值是主機遊戲所不能媲美的優勢。

王者榮耀的成功的關鍵恰恰在於它把握住了手機遊戲的社交屬性,將MOBA類遊戲移植到了手機平台。……現在的處境是,遊戲的"好玩"由於部分人的沉迷成為了原罪,如果按照"弘揚正能量"這樣的標準去研發,那麼遊戲發展隻能永遠帶著鐐銬跳舞。

遊戲理應保有其純粹性——好玩,王者榮耀作為一款遊戲,沒有任何義務在開發中為了避免沉迷,將其設計得"不那麼好玩"。

王者榮耀引發的沉迷遊戲現象絕不應該歸咎於"怪遊戲太好玩導致孩子沉迷",這種論調就像"譴責女性穿著不保守導致男性強奸"一樣毫無邏輯且不負責任。即便沒有出現王者榮耀,也會出現"英雄榮耀"、"大俠榮耀"等等其他吸引未成年人的遊戲。

@夜浦江(北京大學外國語學院大二生)

"成癮"在現代社會越來越普及,追劇追上"癮"、工作成"癮"、做家務成"癮"等新形式的"癮"滲透到我們的生活中,筆者看到一個又一個的人在用各種方式填滿自己的生活,因為他們害怕停下來,停下來他們不知道要做什麼、停下來他們可能要麵對的是孤獨。

而以《王者榮耀》為代表的手遊則被孩子們用來填補他們的生活。當孩子發現放下遊戲後的是空空的房子、是孤獨和寂寞、是如山的作業後,而在遊戲裏有隊友、有人聊天、有人陪伴,他們選擇躲避在遊戲中是可以預料的。而孩子本來就心智薄弱,長時間遊戲容易上癮也就可想而知。

現今,智能手機和互聯網普及,手機成為家長打發孩子最方便的工具,而手遊則成為孩子們讓自己不孤獨的最簡單、便捷的方式。如果不是《王者榮耀》,也可能是其他任何一款手遊,隻不過《王者榮耀》在眾多手遊中成功脫穎而出。

與其指責遊戲公司,家長不如反省自己,是不是應該多花些時間陪伴孩子、教育孩子、引導孩子。至於金錢觀念,支付寶、微信支付等一係列手機支付功能的普及,讓一張張熱乎乎的人民幣變為一串串冰冷的數字,別說孩子,有時候甚至連大人自己花起錢來也都有種不真實的感覺,甚至產生花的不是自己的錢的錯覺。因此,樹立正確的金錢觀念在當下的教育中尤為重要。

這金錢觀……分場合,不都對 

@何弈(浙江大學新聞學大二生)

我並不是一個十分熱衷於遊戲的人,但是身邊在玩手遊的朋友不少,《王者榮耀》是他們日常生活休閑的一部分。

遊戲滿足了玩家的某種需求,使得玩家投放更多的時間和精力在遊戲之中。任何一項能夠滿足受眾需求的娛樂活動都能讓這項娛樂活動得到追捧。換句話說,任何休閑娛樂活動都有沉迷的風險,甚至不僅僅是休閑娛樂,許多日常活動都有"沉迷"一說。

但實際上,對於一些活動的"沉迷"會被大肆宣揚褒讚,例如時常被冠以"戶外運動愛好者"的戶外運動"沉迷者",這一活動其實也具有高風險性,每一年喪生於極限運動的人數遠遠高於沉迷遊戲導致的跳樓致死等極端事件。

那為什麼戶外運動等活動能得到很大程度上的認可?對行為本身的認定就會有善惡是非對錯嗎?導致玩家沉迷遊戲並不隻是遊戲一方的過錯。這種沉迷是相互的。比如我自己對遊戲完全不感興趣,那這樣的遊戲即使有天花亂墜的宣傳也無法吸引我。

遊戲不應該承擔來自玩家本身的問題。

《王者榮耀》,參與自有其榮耀…… 

@穆凡(複旦大學新聞學院傳播學研一生)

王者榮耀是一個團隊遊戲,需要齊心協力,互相配合。當隊友們都在戰場鏖戰的時候,哪怕是多幾次等秒複活,也不能一個人跑了或者掛機等消極應對。於是玩家就設定有了一個無形的遊戲道德在裏麵:齊心協力,共贏此局。

作為一種社交媒介,它用虛擬的遊戲方式增強了人與人之間的互動,以及合理的宣泄。任何新事物的出現往往是利弊均兼,某些媒體在自己的立場看到其中的弊,乘著政策風頭,帶著政治目的的聲音總是這樣硬朗、強勢,而實際上缺乏一種溫和的態度、客觀的眼光,這在後真相時代的潮流中,麵對開放先進的事物,無疑也是一種觀念的不包容和桎梏。

@卓敦 (倫敦政治經濟學院大二統計金融係學生)

還記得我們小的時候,班上經常會發生少數派被多數派排擠的事情吧?放在《王者榮耀》這也是一個道理。一些不玩或者被父母告誡不許玩《王者榮耀》的小朋友在班上極有可能會受到多數玩《王者榮耀》的同學們的排擠。為了合群,他們其中的大部分人都選擇玩,玩了一段時間後便沉迷進去了。因此,想要解決王者榮耀癡迷症,學校的老師也要努力監管。

《王者榮耀》的"罪與罰",不能隻讓騰訊背 

@東八區(武漢大學曆史學院大三生)

從傳播學的角度,"懟"不會讓《王者榮耀》"降火",反而會讓這款遊戲打了一次免費的廣告,裹挾著國家級媒體的流量來吸引更多的用戶參與遊戲,其中包括了人民網和新華社所擔心的未成年人。

《王者榮耀》,你可以認為它是新時代下的"《三國演義》",把帽子扣得大了,它也戴不起。遊戲隻要不觸碰到底線、不犯曆史虛無主義的錯誤,我們就應該寬容些,無需遊戲來承擔道德教化的重要任務。

人們對於任何事物都會成癮,甚至有些小朋友從小就喜歡觀察自然、親近自然,一天花上兩個小時觀察昆蟲的形態和活動的都有。遊戲成癮為何成為了一種原罪?傳統的儒家思想觀念教育我們"業精於勤荒於嬉",遊戲的"戲"與"嬉"同音,遊戲代表了一種荒廢時光的行為,這自然是不可取的。

在科舉取士的傳統社會裏,遊戲確實難以有出人頭地的機會;可是在今天,時代變了,觀念轉變落後於時代改變,我們也可以理解。但是理解從來都是相對的,父母不支持孩子玩電競可能很大程度上的原因在於這是一條無法預測的"成功道路",有成功的例子可能目前來說還是少,最起碼沒有比讀書來得安全穩妥 一些。

但是不能因為如此,而把遊戲貶低成一種"低級趣味"。對遊戲成癮也並沒有像媒體所渲染的那麼可怕,極端的例子總是少數的,更多人會因為現實麵臨的問題而轉變自己對遊戲的態度,權當做消遣而不是沉迷。

少數成功者能夠做到以遊戲為生。未成年人自製力差一些,沉迷上癮在所難免,把引導的責任推到隔著屏幕的遊戲開發商,隻是一種責任的推卸,而不是真正地在解決問題,現實生活中來自師長的教育、引導是不是會更實際一些呢?

@陬人(複旦大學哲學係大三生)

人民日報對這款遊戲的很多具體的批評是建立在與這款遊戲相關的各種獵奇性的社會新聞上的。比如,小學生充值三萬玩遊戲的事件,或者是人民日報微博轉載《新京報》的小孩玩遊戲後的跳樓事件。

在這些事件中,《王者榮耀》這款遊戲隻是這些社會趣聞的導火索,背後的社會問題,比如家長對子女的關心不足,教育不足可能才是真的需要解決的問題。甚至在《新京報》的采訪中,有家長認為孩子玩這款遊戲理所應當,充值玩遊戲也理所應當,則可見家長對子女的關心和教育過於簡單粗暴、缺乏深入性才是問題。

如果進一步調查,我相信留守兒童的手機遊戲沉迷比例可能會更高,可能背後的國家快速發展和城市化過程中的一些問題也會被揭露出來。《王者榮耀》當然要為這些社會問題負責,但是我們不應該忽視這些表麵問題背後的深層次問題。

《王者榮耀》,國的榮耀

@李一一 (四川社科院政治所研一生)

每個時代都會有引起年輕人追捧的東西,區別在於是網絡小說、武俠小說,還是網絡遊戲?老一輩常常批評愛好新事物的新一代"玩物喪誌",新鮮世代也常常被稱之為"共和國垮掉的一代",然而從改革開放至今,有哪一個世代曾經垮掉?對比日本韓國,大陸並沒有。

世界網絡遊戲市場方興未艾,東亞地區更以日韓為翹楚,日韓以之宣揚本國文化,達到對外擴散文化軟實力的效果。我國的遊戲產業發展滯後,集數年之功才出現一個風靡全國的遊戲,如果貿然打壓,對整個遊戲產業的後續發展也會有所影響。"繼續觀察,要求改正"反而是不錯的選擇,如果直接進場作幹預,"公親變事主"可能造成市場的恐慌,至少是信任度下降。

據估計,網絡遊戲市場還將持續擴大,這個領域我們自己不占領,他國也會占領,封殺自己的遊戲,不過是讓本就孱弱的遊戲產業更為弱小。近日,《王者榮耀》宣布西進歐洲,打開國際化的第一步,既填補了我國相關領域的缺失,又從某一程度上擴展了中華文化的影響力,何樂而不為呢?

結語:

回溯中國電子遊戲史,似乎沒有哪一款遊戲像今日《王者榮耀》般,麵臨著如此洶湧的輿論浪潮。它的成功,是現象級的;它所遭遇的社會批判,也是現象級的。

它,最終會成為一場"榮耀",還是演化成毒"農藥",難以定論;但這波浪潮中接二連三被拋出的問題,需要我們共同反思,給予解答,並達成共識。

遊戲、玩家、企業乃至整個社會,該如何合力行走在娛樂與責任間?這題,無法回避,也不可回避。

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