
在遊戲產業繁榮發展的當下,智能手遊已經成為了新時代的黑網吧。上下班的地鐵,吃飯的餐廳,午休的辦公室都能見到人們抱著手機埋頭打遊戲。數據顯示,由騰訊開發的王者榮耀已成為今年以來全球營收最高的遊戲。6月22日,杭州一13歲學生因玩王者榮耀被父親教訓後從四樓跳下。此前4月底,有報道稱,廣州一17歲少年狂打手遊"王者榮耀"40小時,誘發腦梗,險些喪命。
據國內媒體報道,小學生玩家占據"王者榮耀"用戶57%以上。而騰訊表示否認,稱12歲以下玩家約占比3.62%。(7月3日 新華網)
批評
網遊撐不起青少年的未來
互聯網時代,網遊的興起,為青少年增添著不可或缺的精神食糧。但是,這樣的食糧也需要質量過硬,變質發黴同樣會讓青少年"消化不良",甚至影響其健康成長。與網遊粗製濫造相伴,還有色情信息的泛濫,如此的網遊,能讓青少年在學習和娛樂中得到什麼?當身心受到戕害,並飽受遊戲中的暴力與色情沾染時,更無疑是社會一大安全隱患。有的孩子迷上打遊戲之後自製力變差、脾氣變急,聽不進去父母的勸告,成績下降明顯,甚至還偷刷父母的銀行卡。
事實上,網遊作為一種文化產品,質量過硬才能更好地服務於受眾。在看到網遊帶來的巨大利益時,也應該對其給受眾造成的影響進行科學評估。據了解,像諸葛亮一樣,在《王者榮耀》中,截至目前一共出現了60多個中國曆史英雄和神話傳說人物的名字;不僅穿越時空,一起"混戰",內容和精神被架空,有名無實,這樣就很難算得上"精品"。
毋庸置疑,互聯網時代,離不開網遊;青少年的網遊應是精品。這就需要,一方麵政府相關部門加強監管,讓色情、暴力、漏洞百出的網遊無容身之地;另一方麵也需要學校與家庭,幫助孩子把好"網遊關",讓他們遠離粗製濫造網遊的危害。同時,對網遊研發團隊而言,憑"良心"做事最重要,專注於打造精品,才是企業自身永續發展的根本。
尤其是,近年來中央十分強調文化產業的社會效益,提出堅決反對唯票房、唯收視率、唯發行量、唯點擊率,文化企業不僅要看經濟指標,更要看怎樣用精品去豐富居民精神文化生活,為社會貢獻了怎樣的正能量。這可以說是對整個文化產業的"硬性"要求。作為網遊產業,在看到巨大的利益時,更應該看到肩負的使命。畢竟,網遊亂象撐不起青少年未來。
觀察
問題並非出於遊戲本身
王者榮耀確實是目前國內的"現象級"手遊,媒體批評它缺乏對曆史的敬畏,對未成年人會造成不良影響,家長擔心孩子沉迷其中而耽誤學習,種種負麵報道的紮堆出現,足以證明這款手遊確實"有毒"。騰訊公司目前推出了"三板斧"策略,即"未成年人防沉迷係統"、"強化實名認證體係"以及"綁定硬件設備一鍵禁玩"三種方案,看起來雄心勃勃、誠意滿滿,實際效果卻可能並不大。
倒不是說"三板斧"沒有價值,而是在目前手遊分級製還尚處於"像霧像雨又像風"的模糊階段中,防沉迷和實名認證更像是一種理想狀態,而綁定硬件設備,對大多數未成年玩家來說,影響也不會太大。一個很典型的例子——防沉迷係統已經推行多年,不管是在網遊還是在手遊領域,依然有人沉溺其中無法自拔,而強化實名認證措施則更難落地,一個遊戲賬號的注冊和認證,也並不是想象當中那麼困難。並且,即便沒有王者榮耀,也必然有其他的手遊進行代替,問題不是出在這款遊戲本身,而是相應的製度和監管同樣存在缺陷。比如,此前就有報道表示,未成年人在互聯網上搜索身份證號,借以欺騙遊戲防沉迷係統,而這個係統,原本隻能需要有效的成年人身份信息才能登錄。
由此看來,一款遊戲受到不同年齡段、不同人群的熱捧,可能它在商業發展上是成功的,但讓很多的未成年人沉迷其中,卻是十分不光彩的。這種商業利益的賺取,本身就是打著為成年人提供娛樂的幌子,賺著未成年人的錢,對企業形象的維護,以及未來的手遊市場發展,都不是一個好消息。
更重要的是,手遊注定要成為一種必需的生活和娛樂方式,到了那時,如果手遊分級製還不能發揮作用,如果家長們還停留在"讓孩子隨便玩手機"的階段,如果防沉迷和實名認證依然處於疲軟和缺陷的狀態之下,那麼代價就不僅僅是未成年人沉迷、家長們"被消費幾萬元"那麼簡單,整個社會都會陷入一個被手機控製的"沉溺時代"。
提醒
別忽視家長的責任
必須承認,王者榮耀確有不少缺點,例如該遊戲設有虛擬貨幣交易,違反了相關法規;再如在購買遊戲道具——充值——獲得獎勵——排行靠前的不斷過程中,誘發了缺乏控製能力的孩子對遊戲的癡迷;沒有對未成年人進行特殊限製;大額交易方麵,沒有設置消費額度,有誘導充值之嫌;設計方麵曆史知識欠缺,人物龐雜混亂等。
王者榮耀成為"國民遊戲",自有其走紅的原因。組團作戰方式、強烈的對戰性對青少年極具吸引力;朋友圈裏不斷發布著的戰績截圖,滿足了玩家們的榮譽感獲得感,抵消了現實世界的不快與冰冷,而這種滾雪球的熟人社交推廣模式,將王者榮耀推至全球營收最高的遊戲,玩家越多,負麵信息和譴責自然也隨之上升。
杭州夏衍中學老師蔣瀟瀟發文《懟天懟地懟王者榮耀》,文章稱,"我比很多家長都要痛恨看到孩子們沉迷手機的樣子。"該文章在網絡上迅速引發反應,蔣老師發文《懟天懟地懟王者榮耀》,將王者榮耀與天地相提並論,可見其對之的憤怒之情,而小學生因沉迷遊戲跳樓、盜刷銀行卡的新聞又成了"王者農藥"的佐證,一時間,抨擊乃至取締之聲不絕於耳。
懟天懟地懟王者榮耀,最後懟懟家長自己,不妨捫心自問:孩子沉迷遊戲,自己沒有責任嗎?自己是不是也是成天抱著手機不放?自己花了多少時間和心思在孩子身上?有多長時間沒有陪伴孩子了?除了打罵、禁止之外,有沒有更好更高明的辦法?
負責任家長才是防沉迷遊戲的防火牆,因為父母的愛與陪伴才會讓年幼的孩子把眼光從遊戲上離開,逐漸養成明辨是非、自我控製、自我管理的基本能力,看清除了網絡遊戲之外的美好世界,而這也是任時光變幻,可以在人生任何"遊戲"中保持不敗的最佳"裝備"。
建議
立法防範網遊"放毒"
因為一款手機遊戲引發了未成年學生跳樓、腦梗,足以說明這款名為"王者榮耀"的遊戲具有毒害未成年人的作用。這款遊戲還充斥著血腥暴力元素,這些暴力元素無疑會汙染未成年人的心理健康。
據國內媒體報道,小學生玩家占據"王者榮耀"用戶57%以上。對此數據,騰訊表示否認,稱12歲以下玩家約占比3.62%。兩組數據的差別如此之大,其實就暴露"王者榮耀"無法有限識別玩家的真實年齡,遊戲如果按照玩家年齡限製上線時間,12歲以下的玩家自然就會對注冊信息弄虛作假,設法延長上線時間,所以遊戲運營商設置的上線時限則淪為擺設,甚至在利益的驅動下對注冊信息的真實性,睜一隻眼閉一隻眼。況且對於"王者榮耀"的"實名注冊與防沉迷係統",不少玩家表示,可通過切換不同賬號來登錄遊戲,避開防沉迷係統,且網絡上有大量身份證信息,未成年玩家可輕易"偽裝"成成人玩家,所以說設置防沉迷係統不過是做個樣子,牛欄關貓而已。
如何防範手機遊戲繼續放毒,毒害未成年人的心理健康,就應該建立專門的法律法規,可以直接禁止12歲以下的未成年學生接觸手遊。遊戲運營商要在玩家信息注冊上向互聯網金融係統學習借鑒,不僅要注冊身份證信息,還要進行手機動態密碼驗證,每次登錄都有驗證密碼。要明確遊戲運營商的責任,未成年人如果給賬戶充值,其家長可以要求運營商無條件退款,該要求也符合民事法律規定,切實減少手機遊戲從未成年玩家身上賺取利潤的機會。繼續修改完善《網絡遊戲管理暫行辦法》,加大對遊戲運營商缺乏社會責任、違反行政法規的處罰力度。
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