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2017年9月20日星期三

記者親測王者榮耀為何讓你著迷:花錢就成大俠?

中新網北京7月8日電(吳濤 宋宇晟)超2億注冊用戶、日活躍用戶5000萬、一月超30億元的流水——《王者榮耀》已成為社會現象級手遊,隨之問題接踵而來。部分小學生沉迷後為買遊戲道具刷爆家長銀行卡、為搶奪遊戲中"buff(增益效果)"大打出手,這些問題怎麼產生?責任又應由誰來承擔?種種問題引發社會廣泛討論。

記者實測:容易"上手",社交色彩濃厚

帶著這樣的問題,記者體驗了這款遊戲。作為新手玩家,不管是地圖,還是人物、技能,《王者榮耀》都給記者一種並不陌生的感覺。這樣的感覺似乎有助於玩家熟悉遊戲,讓大家容易"上手"。

另外,"10分鍾爽一把"是《王者榮耀》官方對該遊戲的宣傳介紹,記者在實際體驗時,不論是組隊打團戰,還是單人練習模式,初級階段差不多每局也在10分鍾左右。在記者接觸到的不少遊戲玩家中,打發10多分鍾的碎片化時間是一個較為常見的"入坑"玩的理由。

此外,遊戲會引導玩家選擇進行"5V5團隊戰",而玩家還可以在遊戲中導入自己的微信或QQ好友,一起組團。這樣的機製讓《王者榮耀》帶有了濃厚的社交色彩。此前已有報道稱,有學生玩家說,"所有人都在玩這個遊戲,你不玩,你就會顯得格格不入,別人聊的內容你聽不懂,會有一種被孤立的感覺"。

事實上,雖然打一局可能隻有10分鍾,但和朋友一起遊戲時,很容易忘記時間,往往不隻打一局,幾個小時就這樣很快過去。同時,記者了解到,這種依靠現實社交建立的遊戲關係更穩固,更能吸引人持續玩下去。

中新網在微博上發起關於網絡遊戲的問題調查。

花多少精力才能成"大俠"

在《王者榮耀》中,你花費多少精力才能成為"大俠"?這個問題無解,因為不是你花錢、花時間了就能成為"高手",這個遊戲還需要很強的操作技術。但究竟牽扯多少精力或金錢,憑《王者榮耀》一個符文係統,或可略窺一斑。

中新網谘詢了多位玩家,《王者榮耀》中要想拿滿符文(30個5級符文),差不多需要3000塊錢,如果"純手工"積累,正常玩家差不多需要一年的時間,(即玩一千場左右,進入排位賽階段後一般每場花十幾分鍾到幾十分鍾不等)。

有兩年《王者榮耀》遊戲經驗的玩家臧先生接受中新網采訪時表示,他在這個遊戲上總共花了20多元,累計千把個小時,"雖然基本對生活沒產生什麼負麵影響,但我認為花費時間、金錢在遊戲上並不值得,現在已盡量減少遊戲時間了。"

中新網微博發起的一項調查顯示,截至發稿,有四成網友認為在網絡遊戲中花費大量時間、金錢並不值得;但也有超過57%的網友認為"適當娛樂,沒有什麼值不值"。

沉迷衍生"悲劇",限時玩管用嗎?

從今年3月起,就有媒體指出在遊戲《王者榮耀》中,荊軻竟然是女的,詩仙李白成為了刺客,名醫扁鵲成為用毒高手。相關報道指,這些錯亂的角色完全顛覆了正常的曆史觀。

對此,騰訊相關團隊在《王者榮耀》中上線"曆史上的TA"來豐富玩家對真實曆史人物的認識,並製作《王者曆史課》等相關節目去正向引發玩家對於中國傳統曆史文化的興趣。

不過,到了今年6月,越來越多有關學生沉迷《王者榮耀》而引起嚴重後果的事件出現在媒體報道中。

"13歲男孩因玩'王者榮耀'被說跳下4樓,剛醒又想登錄遊戲"、"狂打手遊'王者榮耀'40小時,廣州17歲少年患腦梗險喪命"、"小學生為玩王者榮耀'偷'光家裏積蓄"、"11歲少年玩'王者榮耀',三個月花光全家多年攢下的三萬多",這樣的消息頻頻出現在大眾視野中。

相應的,7月4日,《王者榮耀》也推出防沉迷措施。其中包括未成年人限製每天登陸時長、綁定硬件設備實現一鍵禁玩、強化實名認證體係等措施。

記者注意到,新措施中,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,並計劃上線晚9時以後禁止登陸功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時。超出時間的玩家將被遊戲強製下線。《王者榮耀》開發團隊表示,未來實名認證係統將實行進一步強化措施。

但措施推出後,有關《王者榮耀》的討論並未減少。有媒體以"防沉迷係統上線首日遭破解"為題進行報道,網上甚至還出現了名為"解綁經驗教程"的帖子。

兒童遊戲玩家的沉迷,誰之責?

這樣的現狀是所有人不願看到的,這到底是如何造成的,又是誰的責任呢?不少人把這個問題歸咎於遊戲本身。

上海社科院互聯網研究中心首席研究員李易接受中新網采訪時表示,騰訊作為中國互聯網的一張名片,微信、QQ等業務已經算是"基礎設施"了,從這個角度上看,其對待旗下手遊的態度及履行的社會責任算不上"深刻","當然,資本層麵也不允許其手遊作出收縮的姿態。"

也有網友認為,《王者榮耀》不就是一個遊戲嗎?其他遊戲也存在類似的問題。對此,遊戲研究學者、北京師範大學"遊戲研究與遊戲化實踐"課程講師劉夢霏接受中新網記者采訪時表示,不適合以《王者榮耀》為入口去討論所有遊戲,畢竟《王者榮耀》是一個擁有超兩億玩家的遊戲,這引起社會話題是肯定的。

不過劉夢霏亦認為,在遇到這些問題時不要急著訴諸偏見去說遊戲怎樣,還是要先看看自己身上或者自己家庭是否有待改進的地方。"目前,網癮的研究也已經清楚表明,大多數遊戲'成癮'行為都出自有親子問題的家庭,遊戲隻是孩子發泄的渠道之一,單純去怪罪遊戲未免舍本逐末。" 劉夢霏說。

在這其中,遊戲廠商也"訴苦",《王者榮耀》製作人李旻近日公開表示,"有人沉迷就怨遊戲,我們覺得委屈。"至此,諸如小學生沉迷《王者榮耀》等引發的社會話題的討論仍塵囂待落。

延伸:騰訊防沉迷係統

——"小學生"繞過,外籍成年玩家"中槍"

4日,《王者榮耀》宣布推出健康遊戲防沉迷係統來限製未成年人遊戲時長,然而,很快就有媒體報道稱,一些未成年人通過買賣賬號和購買破解服務就能繞過防沉迷係統的限製。

對此,騰訊方麵對中新網表示,《王者榮耀》健康係統試運行期間,一些試圖"鑽空子"的外掛商品以及賬號交易、代練等服務同步出現,甚至在一些電商平台上公開售賣。騰訊法務部門已於當日(4日)向某電商平台發起投訴並要求下架,截至目前,部分平台已下架騰訊所有遊戲的賬號租賃業務。

截至6日17時,中新網記者在淘寶平台上搜索"王者榮耀賬號"關鍵詞,搜索出店鋪不計其數,很多店鋪都有上千條成交記錄。

對於遊戲內個別玩家進行的"破解"防沉迷係統嚐試,騰訊有關負責人明確否認,稱"賬號的身份信息與遊戲內其他數據一樣,都儲存在係統後台,外部想通過技術手段強行修改幾乎是不可能的。但圍繞個人信息安全,在外部確實存在灰色產業鏈通過詐騙、違規、私下交易等方式試圖從中牟利。"

值得注意的是,《王者榮耀》防沉迷係統啟動後,有網友反映,外籍成年玩家玩王者榮耀國服時,也被"防沉迷"了。騰訊方麵對此表示,"沒有身份認證,那會被按未成年玩家對待。"(完)

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